Menu

Level 353

REDAKCE

  • Editorial
  • 3
  • Redakční dotazník
  • 132
  • Jukebox
  • 133
  • Outro: Anketa
  • 134

RADAR

  • Co přinesl gamescom
  • 8
  • 1666: Amsterdam
  • 12
  • Fatekeeper
  • 13
  • DEEPWARD
  • 14
  • Project Zomboid
  • 15
  • The Guild – Europa 1410
  • 16
  • Jízdní řád
  • 17

ESEJ

  • Kde jsi, můj vysněný opilý námořníku?!
  • 54
  • Lze předvídat úspěšné hry?
  • 60
  • Do nekonečna a ještě dál
  • 66

RECENZE

  • The Sinking City 2
  • 46
  • Pit Panic
  • 47
  • Sovereign Tower
  • 47
  • The Blood of Dawnwalker
  • 48
  • Corsair Cove
  • 52
  • Dream Echo
  • 53
  • Omen
  • 53
  • Assassin's Creed Black Flag Resynced
  • 57
  • Splatoon Raiders
  • 58
  • The Mound: Omen of Cthulhu
  • 59
  • Tormentum II
  • 59
  • DAVE THE DIVER - In the Jungle Content Pack
  • 63
  • Feed the Scorchpot
  • 64
  • Scarlet Deer Inn
  • 65
  • Star Fox
  • 69
  • Indie koutek
  • 70

DESKOVKY

  • Dragon Eclipse
  • 72
  • Vetřelci: Další skvělý den u jednotky
  • 73
  • Za Ptáčkem s kostkami
  • 96

TÉMA

  • Konec éry disků
  • 40
  • Jak nedělat herní PR
  • 74
  • Český lev v Hearts of Iron IV
  • 78
  • Válka s mizející pozorností
  • 82
  • Útěk ze zlaté klece
  • 84
  • Piráti staré Evropy
  • 90
  • Když Godzilla drtí Paříž
  • 100

REAKTOR

  • Jáma Pekel: Netflix Fatigue
  • 18
  • Wolfův revír: Očekávané pády, které nepřicházejí
  • 21
  • Za pět minut dvanáct: Konec světa se blíží
  • 22
  • Datapoušť: Zastarávají herní mechaniky?
  • 23
  • V proudu: Když jdete velké hře po krku
  • 24
  • Zásah: Budoucnost je digitální
  • 25
  • Na vlnách: gamescom z druhé strany
  • 26
  • Cihly zábavy: Hledá se vydavatel
  • 36

SCÉNA

  • Rozhovor: Vinaya Tawdeová a Ayuko Onoueová
  • 28
  • O kom se mluví: Warren Spector
  • 88
  • Jak se hraje: Hry dobré naděje
  • 94
  • Herní knihy na vzestupu
  • 98

DÍLNA

  • Martin Pernica a Flying Rat Studio
  • 104
  • Daniel Fedor & Blue Bottle Games
  • 108

RETRO

  • Making of: Pipe Mania
  • 110
  • Level k sežrání: Po Montignacu
  • 114
  • Čtvrtstoletí Operace Flashpoint
  • 116
  • Nora: Paměťové krize jsou cyklický jev
  • 120
  • Ztracené hry: Sound Fantasy
  • 122
  • Doktor DOS vs. MS-DOS
  • 124

TECH

  • Bitka robotů
  • 126
  • Friendly Fire: Kolem dokola otáčeti
  • 130

Je ten digitální rohlík můj, nebo patří pekárně?

Blesk z čistého nebe. Ivan Buchta, kreativní mašina za posledními Arma tituly, po nějakých dvaceti letech mění tým. Z Bohemia Interactive míří do brněnského Madfinger Games. Prý se mu líbí plány Marka Rabase a spol. s Gray Zone Warfare. A také už nebude muset dojíždět z Brna do Mníšku pod Brdy. Přesto to byl pro spoustu lidí z branže šok. Ivan byl zkrátka dlouho „pan Arma“. Vždyť si kvůli ní (přeneseně) v řecké vazbě odseděl s kolegou Martinem Pezlarem pár perných měsíců.

A tím se dostáváme k tomu, jak pevně si hry a značky spojujeme s konkrétními lidmi a firmami. EA 4. srpna dokončila odchod z burzy po odkupu za 55 miliard dolarů konsorciem PIF, Silver Lake a Affinity Partners. Takže Saúdové koupili EA? V zásadě ano. Výlučnou kontrolu získává saúdskoarabský státní fond PIF.

Můžeme to brát jako investici bohatého ropného státu, nebo jako další důkaz, že hry už dávno nejsou produktem pro děti. Jsou byznys, technologie, kultura i soft power. A pokud nám vadí peníze z Rijádu, jak pak posuzovat čínský kapitál nebo americké private equity? Arma už není Buchta, ale pořád je to Bohemia Interactive. EA Sports FC, The Sims či Battlefield už vlastně mají nového majitele, ale pořád je to EA. Uvidíme, co se bude dít.

Ještě zajímavější je ale otázka, co vlastně patří nám, hráčům. Iniciativa Stop Destroying Videogames nasbírala a Evropské komisi dodala téměř 1,3 milionu ověřených podpisů a požaduje, aby hry zůstaly hratelné i po ukončení podpory. Komise povinnost zatím zavést nechce, do konce roku ale plánuje s vydavateli a spotřebiteli řešit pravidla pro konec životního cyklu her.

Zní to jednoduše, jenže není. Podobné otázky se řešily i při zařazování her do Státního fondu audiovize. Padaly úvahy o povinném odevzdávání zdrojových kódů nebo zachování online her po vypnutí serverů. Jenže knihu nebo desku uložíte do archivu. U digitální hry potřebujete hardware, software, servery, účty a někdy i infrastrukturu firmy, která už nemusí existovat. A podobným směrem se ostatně posouvají i knihy, filmy nebo hudba.

Je v tom ale krásný paradox. Někdo zaplatí 55 miliard dolarů, aby vlastnil EA. My dáme sedmdesát dolarů za hru a často nemáme ani jistotu, že si ji za pár let spustíme. A teď, babo raď.

Každopádně, užijte si aktuální LEVEL. Letos během léta žádná okurka nebyla, takže má šmrnc.