Menu

Level 329

REDAKCE

  • Editorial
  • 3
  • Redakční dotazník
  • 132
  • Jukebox
  • 133
  • Outro: Anketa
  • 134

RADAR

  • Co přinesla letní oznámení
  • 8
  • Revive & Prosper
  • 14
  • Quilts and Cats
  • 15
  • Crimson Tactics
  • 16
  • Jízdní řád
  • 17

ESEJ

  • Autorský rukopis se nezapře
  • 42
  • O náhradním herním rodičovství
  • 48
  • Meč a magie v zemi vycházejícího slunce
  • 56
  • K zemi a opatrně
  • 62

RECENZE

  • Starfield
  • 45
  • Pikmin 1+2
  • 46
  • Park Beyond
  • 46
  • Testament: The Order of High Human
  • 47
  • Miasma Chronicles
  • 47
  • Baldur's Gate III
  • 51
  • Darkest Dungeon II
  • 52
  • Master Detective Archives: Rain Code
  • 53
  • Nocturnal
  • 53
  • Pikmin 4
  • 54
  • Aliens: Dark Descent
  • 55
  • Rise of the Triad: Ludicrous Edition
  • 55
  • Final Fantasy XVI
  • 59
  • Everybody 1-2-Switch!
  • 60
  • Ratchet & Clank: Rift Apart
  • 60
  • Master's Pupil
  • 61
  • Strategic Mind: Spirit of Liberty
  • 61
  • Jagged Alliance 3
  • 65

DESKOVKY

  • Marvel Zombies: Odboj superhrdinů
  • 66
  • Vzdor!
  • 67
  • Vnohrad: Toskánsko
  • 67

TÉMA

  • Kostka je vržena
  • 36
  • Valve versus umělá inteligence
  • 72
  • Bez domova
  • 74
  • Roblox pro dospělé
  • 78
  • Když přijde děda mráz
  • 80
  • Herním vývojářem snadno a rychle I.
  • 84
  • Těžká nebo fér
  • 86
  • Hry v propadlišti dějin
  • 90

REAKTOR

  • Jáma pekel: Óda na tahovky
  • 18
  • Za pět minut dvanáct: Herní záseky
  • 22
  • Wolfův revír: Jak Disney snědl otrávené jablko
  • 23
  • Datapoušť: Gemu Gajin in Japan
  • 24
  • Shop: Není Diablo jako Diablo
  • 26
  • Futura: Tvůrci vylepší agenty umělé inteligence
  • 25

SCÉNA

  • Rozhovor: Michal Kovařík
  • 28
  • Moje puška se o tebe postará
  • 68
  • Hry ze země ohně a ledu
  • 94
  • Vyhořelí hráči
  • 96
  • Alkohol, násilí a Doom
  • 100
  • O kom se mluví: Debbie Bestwicková
  • 102

DÍLNA

  • Chris England & Goldshaw Interactive
  • 104
  • Pavel Jiří Strnad & Mystiquilar
  • 106
  • Jak napsat influencer
  • m

RETRO

  • Making of: Maze War
  • 112
  • Tohle PSP není pro Oblivion
  • 116
  • Jak jsme nechladili
  • 118

TECH

  • Pac-Man z kostek
  • 120
  • Sliby chyby: Ani hnout
  • 122
  • Ayaneo 2
  • 124
  • Budoucnost je bezdrátová
  • 128

DO ROKA A DO DNE

Zásadní věci se dějí rychle, někdy to až vyvolává paniku z toho, co bude dál. Loni touto dobou nebylo široké použití generativní AI v podstatě žádné veřejné téma. Ve vývojářských kuloárech se o tom vlastně ani nehovořilo. Myšlenka reálného použití v produkci byla na hony vzdálená. O rok později je to jedno z hlavních témat prakticky v každém vývojářském týmu. Provádějí se testy, zkouší se propojení AI s interními systémy, testuje se kvalita výstupů, zkouší se reálné produkční využití, ale hlavně se nastavují hranice. Panika, zatím zdá se nepřichází. Vzhledem k tomu, že vývojáři většinou nejsou sdružení do oborových unií a svazů, jsou varující hlasy roztříštěné a izolované. Zatím přichází zejména od hlavních tváří “AI byznysu”, vědců a oborových organizací v jiných odvětvích, nejvíc z toho filmového, grafického či překladatelského. Tam už je jistá míra paniky patrná. Ne z důvodu, že scenáristům, grafikům, kreslířům či překladatelům “vezme AI práci”, ale z obavy o kvalitu a legálnost výstupů. Proto je tak důležité, že v herním byznysu probíhá aktivní nastavování hranic – co je ještě OK, co už OK není.

Je v pořádku, když si nechá marketingové oddělení podle zadání navrhnout skicu, kterou pak grafik zpracuje do key artu? Co když si scenárista podle zadání nechá navrhnout dialogy pro quest? A co když si grafik před tvorbou portrétů postav do hry nechá vygenerovat příklady, které pak překreslí, nebo dokreslí? Nebo když si animátor nechá od AI pomoci s animací postavy nebo jiného objektu?

Otázek je spousta a lze předpokládat, že za další rok bude využití AI pro vývoj her a všeho co se herního byznysu týká o pořádný kus dále. Bude se čím dál víc používat pro otravné a mechanické úkoly, což by mohlo vytvořit prostor proto, co AI zatím neumí – kreativitu. Budou hry díky tomu lepší, jiné? Asi těžko, ale využitím AI se uvolní čas pro uplatnění lidského potenciálu při vývoji. Za rok si řekneme. A kdybyste se chtěli zeptat, jestli AI nějakým způsobem používáme k přípravě Levelu, můžeme vás ujistit, že ne. Zatím všechno probíhá “ručně”. Ale možná už jsme v tomto sto let za opicemi…