Menu

Level 326

REDAKCE

  • Editorial
  • 3
  • Redakční dotazník
  • 132
  • Jukebox
  • 133
  • Outro: Anketa
  • 134

RADAR

  • Myši vylézají z děr
  • 8
  • The Thaumaturge
  • 12
  • Cities: Skylines 2
  • 13
  • Diablo IV
  • 14
  • Inkulinati
  • 16
  • Jízdní řád
  • 17

ESEJ

  • Mezi zábavou a propagandou
  • 42
  • Záleží na úhlu pohledu
  • 48
  • Schopnost se adaptovat
  • 58

RECENZE

  • Resident Evil 4
  • 40
  • Remorse: The List
  • 41
  • Grunnd
  • 41
  • Atomic Heart
  • 45
  • Blood Bowl 3
  • 46
  • Octopath Traveler 2
  • 51
  • Spellforce: Conquest of Eo
  • 52
  • Pharaoh: A New Era
  • 52
  • Wo Long: Fallen Dynasty
  • 53
  • The Settlers: New Allies
  • 54
  • Kirby's Return to Dream Land
  • 55
  • Company of Heroes 3
  • 56
  • The Pale Beyond
  • 57
  • Way of the Hunter - Aurora Shores
  • 57
  • Colossal Cave
  • 61
  • Like a Dragon: Ishin!
  • 62
  • Kirby Dream Buffet
  • 63
  • Valiant Hearts: Coming Home
  • 63

DESKOVKY

  • Frostpunk
  • 80
  • Northgard: Země nepoznané
  • 81
  • Zombicide: Do zbraně
  • 81

TÉMA

  • Víte, co podepisujete
  • 36
  • Mácha na Mečovém pobřeží
  • 68
  • Akka Arrh
  • 72
  • Švýcarská herní historie
  • 74
  • V cizím kabátě
  • 84
  • Kam kráčí Amazon Games
  • 98
  • Dobývání virtuální oblohy
  • 102

REAKTOR

  • Jáma pekel: Rok, rok, rok
  • 18
  • Za pět minut dvanáct: AI o herních časopisech
  • 21
  • Wolfův revír: Rychlá cesta k cizí inteligenci
  • 22
  • Datapoušť: Padesát herněvývojářských srazů v Brně
  • 23
  • Shop: Mezi distributorem a vydavatelem
  • 24
  • Futura: Hraní za deset let
  • 25
  • Cihly zábavy: Záruka kvality
  • 32

SCÉNA

  • Rozhovor: Florent Guillaume & Don't Nod
  • 26
  • Dobývání Nintenda v Americe
  • 66
  • Vývojářská odysea
  • 78
  • Planeta Comic-Con
  • 82
  • Kostky, figurky a pixely
  • 90
  • O kom se mluví: Šindži Mikami
  • 92

DÍLNA

  • Hammer Games & Jakub Hamerník
  • 94
  • Rozevlátý matador si plní vývojářské sny
  • 100
  • Kup to, než to smažou
  • 106

RETRO

  • Kultura kriplů - barevná, hlasitá a v televizi!
  • 112
  • Wokna česky
  • 114
  • Klinická smrt Guybrushe Threepwooda
  • 116
  • Making of: Knight Lore
  • 124
  • Basic: Nástroj programátorské zkázy
  • 128
  • Ztracené hry: Dirty Harry
  • 130

TECH

  • PlayStation VR2
  • 108
  • Sliby chyby: Bezdrátové audio
  • 118
  • Gainward GeForce RTX 4080 Phantom GS
  • 120

VYMAČKAT A ZAHODIT? UŽ NE!

Letošní ročník Game Developers Conference (GDC 2023) v San Franciscu sice není první fyzickou verzí po covidové pauze, ale je první, kde se sešli skutečně všichni a naživo. Loni ještě celá řada firem, studií, a hlavně speakerů váhala a nakonec nedorazila, což se projevilo na celkovém dojmu z této prestižní záležitosti nejen pro vývojáře, ale i pro investory, vydavatele a novináře. Letos to byla „stará dobrá GDC“, dá se říci. Nebo spíš „stará, dobrá, ale lepší“. Až na šílené fronty kvůli ověření očkování, což všem připomnělo, že covid tu s námi ještě nějakou chvíli bude všude. Co ale vlastně letošní GDC přinesla nejhmatatelnějšího? Tam kde předchozím ročníkům vždy vládlo jednotné téma, ať už pro bylo VR nebo cloud gaming, letos hlavní téma nebylo – a překvapivě to nebyla otázka AI, jak by řada lidí předpokládala. Přeci jenom se ale přednáškovými sály táhly dva společné narativy.

První – prakticky na každé přednášce i meetingu padlo téma Diablo IV beta v různých kontacích. Někdo se ptal na dojmy, další se omlouval, že je ospalý, protože hrál dlouho. Běžné byly omluvy za chyby v prezentacích, protože nebyl čas – kvůli Diablo IV betě. Diablo je pořád fenomén, což koneckonců reprezentují i sepsané dojmy v tomto čísle. Nemohli jsme nové Diablo nechat ležet stranou.

Druhý, důležitější narativ, se týká udržitelnosti vývoje na různých úrovní od producentů po inženýry, grafiky, scenáristy, animátory a další profese v post-covidovém světě. Tolik přednášek, které se věnují mentálnímu a fyzickému zdraví a vlivu na vývoj her, GDC nikdy nezažila. Netýká se to všudypřítomného a mytického crunche, ale zejména polidštění vývoje – vývojář na jakékoliv pozici je člověk, který má právo být unavený, naštvaný a vyhořelý. Jak tomu předcházet, jak s tím pracovat v podmínkách kombinovaného vývoje, kdy řada lidí dělá z domu, a ne ze studia. Právě tohle téma přitahovalo velkou pozornost soudě dle natřískanosti sálů bez ohledu na to, jestli o tom povídal producent AAA studia nebo indie vývojář, co si hry na koleni dělá sám. Čím více se tohle téma bude probírat, tím lepší bude situace pro všechny v průmyslu, tím více talentu průmysl přitáhne, tím lepší hry bude generovat.