Menu

Level 326

Editorial

  • Vymačkat a zahodit? Už ne!
  • 3

Radar

  • Myši vylézají z děr
  • 8
  • The Thaumatugre
  • 12
  • Cities: Skylines 2
  • 13
  • Diablo IV
  • 14
  • Inkulinati
  • 16
  • Jizdní řád
  • 17

Reaktor

  • Jáma pekel: Rok, rok, rok!
  • 18
  • Za pět minut dvanáct: AI o herních časopisech
  • 21
  • Wolfův revír: Rychlá cesta k cizí inteligenci
  • 22
  • Datapoušť: Padesát herněvývojářských srazů v Brně
  • 23
  • Shop: Mezi distributorem a vydavatelem
  • 24
  • Futura: Hraní za deset let
  • 25
  • Cihly zábavy: Záruka kvality
  • 32

Rozhovor

  • Florent Guillaume & Don't Nod
  • 26

Focus

  • Don't Nod
  • 30
  • Kam kráčí Amazon Games
  • 98

Téma

  • Víte, co podepisujete?
  • 34
  • Mácha na Mečovém pobřeží
  • 68
  • Návrat ztracené arkády: Akka Arrh
  • 72
  • V cizím kabátě
  • 84
  • Dobývání virtuální oblohy
  • 102

Recenze

  • Resident Evil 4 - 5/5
  • 40
  • Remorse: The List - 3/5
  • 41
  • Atomic Heart - 4/5
  • 45
  • Blood Bowl 3 - 2/5
  • 46
  • Octopath Traveler II - 5/5
  • 51
  • Spellforce: Conquest of Eo - 4/5
  • 52
  • Wo Long: Fallen Dynasty - 3/5
  • 53
  • The Settlers: New Allies - 2/5
  • 54
  • Kirby's Return to Dream Land - 4/5
  • 55
  • Company of Heroes 3 - 4/5
  • 56
  • The Pale Beyond - 4/5
  • 57
  • Like a Dragon: Ishin! - 4/5
  • 62
  • Kirby's Dream Buffet - 3/5
  • 63

Esej

  • Mezi zábavou a propagandou
  • 42
  • Záleží na úhlu pohledu
  • 48

Scéna

  • Dobývání Nintenda v Americe
  • 64
  • Planeta Comic-Con
  • 82
  • Kostky, figurky a pixely
  • 90
  • O kom se mluví: Šindži Mikami
  • 92

Deskovky

  • Frostpunk
  • 80
  • Northgard: Země nepoznané
  • 81

Dílna

  • Hammer Games & Jakub Hamerník
  • 94
  • Rozevlátý matador si plní samotářské sny
  • 100
  • Kup to, než to smažou
  • 106

Tech

  • Playstation VR2
  • 108
  • Sliby chyby: Bezdrátový zvuk
  • 118
  • Gainward GeForce RTX 4080 Phantom GS
  • 120

Retro

  • Kultura kriplů - barevná, hlasitá a v televizi
  • 112
  • Wokna česky
  • 114
  • Klinická smrt Guybrushe Threepwooda
  • 116
  • Making of: Knight Lore
  • 124
  • Basic: Nástroj programátorské zkázy
  • 128
  • Drsný Harry, který nešel ven
  • 130

Kultura

  • Redakční dotazník
  • 132
  • Jukebox
  • 133

Outro

  • Jak vidíte budoucnost her?
  • 134

VYMAČKAT A ZAHODIT? UŽ NE!

Letošní ročník Game Developers Conference (GDC 2023) v San Franciscu sice není první fyzickou verzí po covidové pauze, ale je první, kde se sešli skutečně všichni a naživo. Loni ještě celá řada firem, studií, a hlavně speakerů váhala a nakonec nedorazila, což se projevilo na celkovém dojmu z této prestižní záležitosti nejen pro vývojáře, ale i pro investory, vydavatele a novináře. Letos to byla „stará dobrá GDC“, dá se říci. Nebo spíš „stará, dobrá, ale lepší“. Až na šílené fronty kvůli ověření očkování, což všem připomnělo, že covid tu s námi ještě nějakou chvíli bude všude. Co ale vlastně letošní GDC přinesla nejhmatatelnějšího? Tam kde předchozím ročníkům vždy vládlo jednotné téma, ať už pro bylo VR nebo cloud gaming, letos hlavní téma nebylo – a překvapivě to nebyla otázka AI, jak by řada lidí předpokládala. Přeci jenom se ale přednáškovými sály táhly dva společné narativy.

První – prakticky na každé přednášce i meetingu padlo téma Diablo IV beta v různých kontacích. Někdo se ptal na dojmy, další se omlouval, že je ospalý, protože hrál dlouho. Běžné byly omluvy za chyby v prezentacích, protože nebyl čas – kvůli Diablo IV betě. Diablo je pořád fenomén, což koneckonců reprezentují i sepsané dojmy v tomto čísle. Nemohli jsme nové Diablo nechat ležet stranou.

Druhý, důležitější narativ, se týká udržitelnosti vývoje na různých úrovní od producentů po inženýry, grafiky, scenáristy, animátory a další profese v post-covidovém světě. Tolik přednášek, které se věnují mentálnímu a fyzickému zdraví a vlivu na vývoj her, GDC nikdy nezažila. Netýká se to všudypřítomného a mytického crunche, ale zejména polidštění vývoje – vývojář na jakékoliv pozici je člověk, který má právo být unavený, naštvaný a vyhořelý. Jak tomu předcházet, jak s tím pracovat v podmínkách kombinovaného vývoje, kdy řada lidí dělá z domu, a ne ze studia. Právě tohle téma přitahovalo velkou pozornost soudě dle natřískanosti sálů bez ohledu na to, jestli o tom povídal producent AAA studia nebo indie vývojář, co si hry na koleni dělá sám. Čím více se tohle téma bude probírat, tím lepší bude situace pro všechny v průmyslu, tím více talentu průmysl přitáhne, tím lepší hry bude generovat.