Menu

Level 285

Editorial

  • Nejsme žádní loseři
  • 3

Radar

  • The Council
  • 8
  • Shadows: Awakening
  • 10
  • Gwent Homecoming
  • 11
  • State of Mind
  • 12
  • Octopath Traveler
  • 13
  • The Banner Saga 3
  • 14
  • Long Gone Days
  • 15
  • Knights of Light
  • 16
  • Jízdní řád
  • 17

Reaktor

  • Jáma pekel: Kde jsou všechny ty skvělé hry?
  • 18
  • Za pět minut dvanáct: Vyhoštění ruského špióna
  • 20
  • Wolfův revír: Prokletá synergie
  • 21
  • Továrna na sny: Konečně comeback! #2
  • 22
  • Den poté: Miliardové trable
  • 23

Téma

  • Evoluce značky Assassin‘s Creed
  • 24
  • Zprznění známé značky
  • 28
  • Kouzlo kooperativního hraní
  • 40

Rozhovor

  • Jaromír Plachý: Animátor v říši divů na monitoru
  • 32

Recenze

  • God of War - 5/5
  • 46
  • Far Cry 5 - 3/5
  • 52
  • Sea of Thieves - 3/5
  • 56
  • A Way Out - 3/5
  • 58
  • Surviving Mars - 4/5
  • 60
  • Ni No Kuni II: Revenant Kingdom - 5/5
  • 62
  • Q.U.B.E. 2 - 4/5
  • 64

Deskovky

  • Hypergrid
  • 66
  • Through the Ages: Nový příběh civilizace
  • 67

Fenomén

  • Neodsuzujte minihry!
  • 68
  • Vydavatelé nejsou přežitek
  • 72
  • Roblox: Neznámý fenomén za miliardy
  • 78

Dílna

  • Vrtěti hrou
  • 80
  • Profil: Jakub Ryłko a IMGN.Pro
  • 84
  • Příběh vývoje: Jak na realtime strategii bez válčení
  • 86

Retro

  • Making of: Command Conquer: Tiberian Dawn
  • 88
  • Osobní legendy: Michal Románek
  • 92
  • Rybkova nora: Texas Instruments TI-99/4A
  • 93
  • Retronaut: Laser Squad
  • 94
  • Retrosága: Driver
  • 96
  • Tenkrát poprvé: Stříbrná placka s hrou
  • 98

Tech

  • Novinky
  • 100
  • Ray tracing v reálném čase
  • 102
  • Testujeme Geforce Now
  • 106
  • Hry jako učebnice pro AI
  • 108
  • Holografické zobrazovače
  • 110

Kultura

  • Jukebox
  • 112
  • Kulturní dotazník
  • 113

Outro

  • A Way Out
  • 114

NEJSME ŽÁDNÍ LOSEŘI

V úvodníku předešlého čísla Levelu jsme se radovali z toho, jak vydání her typu Chuchel nebo Kingdom Come: Deliverance vzbudilo zájem tuzemských mainstreamových médií o hry a herní průmysl obecně. Nyní na to můžeme plynule navázat s vyjádřením radosti nad tím, jak si tuzemské hry užívají pozornosti mainstreamových médií i v zahraničí. Důvod? Těsně po uzávěrce dubnového čísla Levelu totiž výše zmíněná hra Chuchel od Amanita Design zvítězila v kategorii „Nejlepší vizuální zpracování“ při vyhlašování prestižních cen IGF Awards. V tuzemských médiích se psalo o tom, že jde o ekvivalent herního Oscara, ale to je pouhá mediální zkratka, která nemá s realitou nic společného.

Žádní herní Oscaři totiž neexistují, ale na tom nezáleží. Co ale existuje, je činorodá a velmi kreativní vývojářská scéna v ČR a SR, která produkuje tituly, o které je po celém světě zájem. Jsou zajímavé nebo unikátní nejenom vizuálně (Chuchel) a koncepčně (Kingdom Come), ale i svým zpracováním (Mashinky), přístupem k vývoji (Novus Inceptio), ztvárněním nápadu (Factorio) nebo kombinací všeho ostatního. Sledovat na vlastní oči, jak obrovský zájem ze všech stran budí během GDC v USA rytmická VR hra Beat Saber od studia Hyperbolic Magnetism, je pocit k nezaplacení. ČR a SR jsou, z hlediska prodeje her, malinkaté trhy, na kterých nikomu nezáleží, ale z hlediska vývoje her je tomu přesně naopak. O hry tuzemských vývojářů je zájem, nejenom ze strany vydavatelů, ale hlavně ze strany hráčů. V řadě případů jsou „jiné“, zajímavé, neotřelé nebo technologicky na špici. Jediné, co zdejší scéně chybí, aby se mezinárodně prosadila podobně jako ta polská, je zájem státních institucí, které si snad časem uvědomí, že herní průmysl je stejně důležitý jako ten filmový. A tím nemyslíme finanční podporu, ale obyčejné přiznání si, že tvorba her je skutečný „průmysl“, ne jenom zájmová činnost několika nadšených bláznů, jak tomu bylo v dobách svazarmovských kroužků. Třeba k tomu přispějeme tím, že budeme, stejně jako doposud, informovat o činnosti lokálních vývojářů. Nenechte si tedy ujít rozhovor s tvůrcem Chuchla Járou Plachým, ale i další články v tomto čísle, které se věnují tvorbě tuzemských vývojářů.