- Level Archív
- >
- Ročník 2018
- >
- Číslo 285
Level 285
- Nejsme žádní loseři
- Editorial
- 3
- The Council
- Radar
- 8
- Shadows: Awakening
- Radar
- 10
- Gwent Homecoming
- Radar
- 11
- State of Mind
- Radar
- 12
- Octopath Traveler
- Radar
- 13
- The Banner Saga 3
- Radar
- 14
- Long Gone Days
- Radar
- 15
- Knights of Light
- Radar
- 16
- Jízdní řád
- Radar
- 17
- Jáma pekel: Kde jsou všechny ty skvělé hry?
- Reaktor
- 18
- Za pět minut dvanáct: Vyhoštění ruského špióna
- Reaktor
- 20
- Wolfův revír: Prokletá synergie
- Reaktor
- 21
- Továrna na sny: Konečně comeback! #2
- Reaktor
- 22
- Den poté: Miliardové trable
- Reaktor
- 23
- Evoluce značky Assassin‘s Creed
- Téma
- 24
- Zprznění známé značky
- Téma
- 28
- Jaromír Plachý: Animátor v říši divů na monitoru
- Rozhovor
- 32
- Kouzlo kooperativního hraní
- Téma
- 40
- God of War - 5/5
- Recenze
- 46
- Far Cry 5 - 3/5
- Recenze
- 52
- Sea of Thieves - 3/5
- Recenze
- 56
- A Way Out - 3/5
- Recenze
- 58
- Surviving Mars - 4/5
- Recenze
- 60
- Ni No Kuni II: Revenant Kingdom - 5/5
- Recenze
- 62
- Q.U.B.E. 2 - 4/5
- Recenze
- 64
- Hypergrid
- Deskovky
- 66
- Through the Ages: Nový příběh civilizace
- Deskovky
- 67
- Neodsuzujte minihry!
- Fenomén
- 68
- Vydavatelé nejsou přežitek
- Fenomén
- 72
- Roblox: Neznámý fenomén za miliardy
- Fenomén
- 78
- Vrtěti hrou
- Dílna
- 80
- Profil: Jakub Ryłko a IMGN.Pro
- Dílna
- 84
- Příběh vývoje: Jak na realtime strategii bez válčení
- Dílna
- 86
- Making of: Command Conquer: Tiberian Dawn
- Retro
- 88
- Osobní legendy: Michal Románek
- Retro
- 92
- Rybkova nora: Texas Instruments TI-99/4A
- Retro
- 93
- Retronaut: Laser Squad
- Retro
- 94
- Retrosága: Driver
- Retro
- 96
- Tenkrát poprvé: Stříbrná placka s hrou
- Retro
- 98
- Novinky
- Tech
- 100
- Ray tracing v reálném čase
- Tech
- 102
- Testujeme Geforce Now
- Tech
- 106
- Hry jako učebnice pro AI
- Tech
- 108
- Holografické zobrazovače
- Tech
- 110
- Jukebox
- Kultura
- 112
- Kulturní dotazník
- Kultura
- 113
- A Way Out
- Outro
- 114
Editorial
- Nejsme žádní loseři
- Redakce
- 3
Radar
- The Council
- Šárka Tmějová
- 8
- Shadows: Awakening
- Patrik Hajda
- 10
- Gwent Homecoming
- Václav Pecháček
- 11
- State of Mind
- Patrik Hajda
- 12
- Octopath Traveler
- Adam Homola
- 13
- The Banner Saga 3
- Václav Pecháček
- 14
- Long Gone Days
- Patrik Hajda
- 15
- Knights of Light
- Patrik Hajda
- 16
- Jízdní řád
- Redakce
- 17
Reaktor
- Jáma pekel: Kde jsou všechny ty skvělé hry?
- Dan Vávra
- 18
- Za pět minut dvanáct: Vyhoštění ruského špióna
- Lukáš Macura
- 20
- Wolfův revír: Prokletá synergie
- Michal Rybka
- 21
- Továrna na sny: Konečně comeback! #2
- Vladimír Geršl
- 22
- Den poté: Miliardové trable
- Eugen Harton
- 23
Téma
- Evoluce značky Assassin‘s Creed
- Jan Slavík
- 24
- Zprznění známé značky
- Ladislav Loukota
- 28
- Kouzlo kooperativního hraní
- Jakub Kovář
- 40
Rozhovor
- Jaromír Plachý: Animátor v říši divů na monitoru
- Pavel Dobrovský
- 32
Recenze
- God of War - 5/5
- Aleš Smutný
- 46
- Far Cry 5 - 3/5
- Gábina Šuterová
- 52
- Sea of Thieves - 3/5
- David Ryneš
- 56
- A Way Out - 3/5
- Jakub Kovář
- 58
- Surviving Mars - 4/5
- Lukáš Grygar
- 60
- Ni No Kuni II: Revenant Kingdom - 5/5
- David Ryneš
- 62
- Q.U.B.E. 2 - 4/5
- Václav Pecháček
- 64
Deskovky
- Hypergrid
- Patrik Hajda
- 66
- Through the Ages: Nový příběh civilizace
- Patrik Hajda
- 67
Fenomén
- Neodsuzujte minihry!
- Jan Slavík
- 68
- Vydavatelé nejsou přežitek
- Jakub Kovář
- 72
- Roblox: Neznámý fenomén za miliardy
- Jan Horčík
- 78
Dílna
- Vrtěti hrou
- Jan Horčík
- 80
- Profil: Jakub Ryłko a IMGN.Pro
- Jan Horčík
- 84
- Příběh vývoje: Jak na realtime strategii bez válčení
- Jan Horčík
- 86
Retro
- Making of: Command Conquer: Tiberian Dawn
- Pavel Dobrovský
- 88
- Osobní legendy: Michal Románek
- Redakce
- 92
- Rybkova nora: Texas Instruments TI-99/4A
- Michal Rybka
- 93
- Retronaut: Laser Squad
- Michal Křivský
- 94
- Retrosága: Driver
- Jan Olejník
- 96
- Tenkrát poprvé: Stříbrná placka s hrou
- Pavel Dobrovský
- 98
Tech
- Novinky
- Jiří Vašina
- 100
- Ray tracing v reálném čase
- Jan Olejník
- 102
- Testujeme Geforce Now
- Jiří Svák
- 106
- Hry jako učebnice pro AI
- Jan Olejník
- 108
- Holografické zobrazovače
- Michal Rybka
- 110
Kultura
- Jukebox
- Lukáš Grygar
- 112
- Kulturní dotazník
- Redakce
- 113
Outro
- A Way Out
- David Ryneš
- 114
NEJSME ŽÁDNÍ LOSEŘI
V úvodníku předešlého čísla Levelu jsme se radovali z toho, jak vydání her typu Chuchel nebo Kingdom Come: Deliverance vzbudilo zájem tuzemských mainstreamových médií o hry a herní průmysl obecně. Nyní na to můžeme plynule navázat s vyjádřením radosti nad tím, jak si tuzemské hry užívají pozornosti mainstreamových médií i v zahraničí. Důvod? Těsně po uzávěrce dubnového čísla Levelu totiž výše zmíněná hra Chuchel od Amanita Design zvítězila v kategorii „Nejlepší vizuální zpracování“ při vyhlašování prestižních cen IGF Awards. V tuzemských médiích se psalo o tom, že jde o ekvivalent herního Oscara, ale to je pouhá mediální zkratka, která nemá s realitou nic společného.
Žádní herní Oscaři totiž neexistují, ale na tom nezáleží. Co ale existuje, je činorodá a velmi kreativní vývojářská scéna v ČR a SR, která produkuje tituly, o které je po celém světě zájem. Jsou zajímavé nebo unikátní nejenom vizuálně (Chuchel) a koncepčně (Kingdom Come), ale i svým zpracováním (Mashinky), přístupem k vývoji (Novus Inceptio), ztvárněním nápadu (Factorio) nebo kombinací všeho ostatního. Sledovat na vlastní oči, jak obrovský zájem ze všech stran budí během GDC v USA rytmická VR hra Beat Saber od studia Hyperbolic Magnetism, je pocit k nezaplacení. ČR a SR jsou, z hlediska prodeje her, malinkaté trhy, na kterých nikomu nezáleží, ale z hlediska vývoje her je tomu přesně naopak. O hry tuzemských vývojářů je zájem, nejenom ze strany vydavatelů, ale hlavně ze strany hráčů. V řadě případů jsou „jiné“, zajímavé, neotřelé nebo technologicky na špici. Jediné, co zdejší scéně chybí, aby se mezinárodně prosadila podobně jako ta polská, je zájem státních institucí, které si snad časem uvědomí, že herní průmysl je stejně důležitý jako ten filmový. A tím nemyslíme finanční podporu, ale obyčejné přiznání si, že tvorba her je skutečný „průmysl“, ne jenom zájmová činnost několika nadšených bláznů, jak tomu bylo v dobách svazarmovských kroužků. Třeba k tomu přispějeme tím, že budeme, stejně jako doposud, informovat o činnosti lokálních vývojářů. Nenechte si tedy ujít rozhovor s tvůrcem Chuchla Járou Plachým, ale i další články v tomto čísle, které se věnují tvorbě tuzemských vývojářů.