Menu
290 291 Listopad 2018 292
Články Editorial

Level 291

Editorial

  • Hry a vzdělávání
  • 3

Radar

  • Měsíc v kuse: Nejzajímavější události posledního období
  • 8
  • Warcraft III: Reforged
  • 10
  • Dayz (beta)
  • 12
  • Diablo Immortal
  • 13
  • Pagan Online
  • 14
  • Jízdní řád
  • 15

Reaktor

  • Jáma pekel: Každý den nemůže být posvícení
  • 16
  • Za pět minut dvanáct: Finální build
  • 19
  • Továrna na sny: Hra, kterou jsem prodal Sony
  • 20
  • Wolfův revír: Mobilní zbytnosti
  • 21

Téma

  • Revoluční Red Dead
  • 22
  • Velké a ještě větší
  • 36
  • Práce ve velkém týmu a jeho sladění
  • 39

Rozhovor

  • Noah Falstein: Hry jako digitální léky
  • 28

Recenze

  • Battlefield V - 4/5
  • 42
  • Red Dead Redemption 2 - 5/5
  • 46
  • Call of Cthulhu - 2/5
  • 50
  • Return of the Obra Dinn - 5/5
  • 52
  • Project Warlock - 4/5
  • 54
  • Football Manager 2019 - 3/5
  • 56
  • Space Hulk: Tactics - 4/5
  • 58
  • Stone - 3/5
  • 60
  • Diablo III: Eternal Collection - 5/5
  • 62
  • Destiny 2: Forsaken - 5/5
  • 64
  • Megaquarium - 2/5
  • 66
  • Deep Sky Derelicts - 3/5
  • 68
  • Spyro Reignited Trilogy - 4/5
  • 70

Deskovky

  • Deskovky pod stromečkem
  • 72

Fenomén

  • Vzkříšení dobrodruha
  • 74
  • Škola hrou 2.0
  • 78

Dílna

  • Jak vzniká epické české RPG Dungeons of Aledorn
  • 82
  • Profil: Przemysław Miliński a Hyperstrange
  • 86
  • Příběh vývoje: Od nuly k milionům v nezávislém vývoji
  • 88

Retro

  • Making of: Flashback
  • 90
  • Osobní legendy: Ivan Moen
  • 94
  • Rybkova nora: Rekonstrukce a novostavby
  • 95
  • Retronaut: Outlaws
  • 96
  • Retrosága: Fallout
  • 98
  • Tenkrát poprvé: Herní shareware
  • 100

Tech

  • Novinky
  • 102
  • Velcí hráči jdou streamovat
  • 104
  • Osm jader stačí všem
  • 106
  • Rozkládací stroje
  • 110

Kultura

  • Jukebox
  • 112
  • Kulturní dotazník
  • 113

Outro

  • Return of the Obra Dinn
  • 114

HRY A VZDĚLÁVÁNÍ

V polovině října proběhl v Praze další ročník konference CEEGS (Central and Eastern European Game Studies conference), které se účastnila řada badatelů z celého světa, jejichž činnost na akademické půdě i mimo ni se nějakým způsobem týká her. Jakkoli se nejedná o akci, která by se dostala do zorného pole běžného hráče, vzbudila zájem širší veřejnosti o herní témata, a hlavně o to, proč by se vlastně měly na vysokých školách vyučovat specifické videoherní obory, co to může přinést, k čemu je to dobré.

Odpovídat na podobné dotazy je v dnešní době snadné, protože potenciál her z hlediska ekonomického i uměleckého je řadu let nezpochybnitelný a dá se snadno vysvětlit na jednoduchém příkladu velikosti herního průmyslu, dokonce i v České a Slovenské republice. Mírně stranou zájmu však v kontextu CEEGS zůstalo další velmi zajímavé téma – využití her a hrám vlastních mechanismů v oblasti vzdělávání. S jedním z těchto mechanismů, známém pod označením gamifikace, se už řadu let setkává prakticky každý v běžném životě. V práci, při nakupování, někdy dokonce i na úřadech. Efektivní je však hlavně při studiu, protože je interaktivní, vizuální, motivující. Když se chcete naučit cizí jazyk svépomocí, jakákoli aplikace na vás jde s řadou ocenění za každý splněný milník, s vizuální odměnou a s progress barem. To jsou všechno prvky převzaté z her.

Jaká je ale situace s využitím her a herních mechanismů v tzv. povinném vzdělávání na základních, středních a vysokých školách? Ne tak dobrá, jak by mohla být, přestože vzorových případů využívání her či jejich upravených variant přímo pro školy či konkrétní vzdělávací instituce ze světa jsou stovky a tisíce. Nejenom v tomto ohledu máme u nás co dohánět a naštěstí už doháníme i díky tomu, že se do odpovědných pozic dostává generace odborníků, která s hrami vyrůstala, jak se dozvíte v článku Pavla Skotáka, který se této problematice věnuje. A abychom byli v šíření této osvěty také užiteční, plánujeme se tématu využití her ve vzdělávání věnovat i nadále. Špičkových odborníků, kteří k tomu mají co říci, máme u nás celou řadu, jak ostatně dokládá i samotná existence CEEGS konference.