Menu
250 251 Březen 2015 252
Články Editorial

Level 251

Editorial

  • Umělá inteligence
  • 3

Dopisy

  • Dopisy čtenářů
  • 6

Radar

  • Virtuální realita je stále příliš virtuální
  • 10
  • Krásné nové hry
  • 12
  • Jízdní řád
  • 13

Reaktor

  • Jáma pekel: Udělejme středověk lepším místem!
  • 14
  • Za pět minut dvanáct: Karel zase pije…
  • 16
  • Továrna na sny: Od prototypu k vlastní firmě
  • 17
  • Wolfův revír: Mezi herní skyllou a charybdou
  • 18

Téma

  • Co si o nás pomyslí udělá inteligence
  • 19
  • Krocení zlých hráčů
  • 42
  • Digitální záplaty
  • 50
  • S hrami na Schizofrenii
  • 54
  • Zmáčkni X pro přijetí kapitulace
  • 76
  • Pixeloví detektivové
  • 80

Fenomén

  • Svět podle Valve
  • 28
  • Proč nás baví skákat
  • 46

Rozhovor

  • Paul Neurath: Návrat do undergroundu
  • 34

Recenze

  • Battlefield Hardline - 4/5
  • 58
  • Hotline Miami 2: Wrong Number - 4/5
  • 62
  • Oddworld: Abe‘s Oddysee New ’n‘ Tasty - 5/5
  • 63
  • Ori and the Blind Forest - 5/5
  • 64
  • Total War: Attila - 4/5
  • 66
  • Cities XXL - 1/5
  • 68
  • World of Magic - 3/5
  • 69
  • The Order: 1886 - 3/5
  • 70
  • Blackhole - 3/5
  • 71
  • Sid Meier‘s Starships - 3/5
  • 72
  • Drakensang Online - 3/5
  • 74
  • Homeworld Remastered Collection - 4/5
  • 75

Dílna

  • Krok sun krok
  • 84
  • Profil: Swing Swing Submarine
  • 88

Retro

  • Making of: Wasteland
  • 92
  • Osobní legendy: Luke Whittaker
  • 94
  • Rybkova nora: Forte VFX1
  • 95
  • Retronaut: Earthworm Jim
  • 96
  • Retrosága: Resident Evil
  • 98
  • Hrát a vyhrát počítač!
  • 100

Tech

  • Novinky
  • 104
  • Prostor přímo do uší
  • 106
  • Adaptivní inteligence
  • 110

Kultura

  • Jukebox: Hotline miami 2: Wrong Number
  • 112
  • Kulturní dotazník
  • 113

Pavlač

  • Pavlač
  • 114

UMĚLÁ INTELIGENCE

Velmi často si hráči a recenzenti stěžují na hloupou AI (umělou inteligenci) paňáců ve hrách, ale když se nad celou problematikou zamyslíte, dojde vám, že pláčou na špatném hrobě. Možnosti umělé inteligence nejenom ve hrách jsou omezené snad jenom výpočetním výkonem, přičemž dnešní počítače, mobily i konzole mají dostatek výkonu, aby rozpohybovaly umělé postavy, které zvládají víc než jen hráče sledovat a střílet na něj. Proč tedy ve hrách nevidíme postavy, které jsou schopné vést procedurálně generovaný rozhovor, vyhledat hráče ve složitém bludišti nebo se před ním naopak sofistikovaně schovávat? Odpověď najdete v rozsáhlém článku o umělé inteligenci od Honzy Olejníka, ve kterém se krom jiného dozvíte, že praktický výzkum na tomto poli neprobíhá jenom v zahraničí, ale i v českých luzích a hájích.

Problematika uplatnění umělé inteligence ve hrách byla jedním z výrazných témat, která se na začátku března řešila během vývojářské konference GDC, kde například Valve vůbec poprvé prezentovala své pojetí virtuální reality. Při té příležitosti jsme se rozhodli v tematickém článku analyzovat vývoj Valve od klasického herního studia až po firmu, která de facto drží monopol na distribuci digitálních verzí her, ale stále více se angažuje i a poli herního softwaru a hardwaru. A vzhledem k tomu, že už nejsme nejmladší, nemohli jsme opomenout ani úspěšnou kickstarterovou kampaň hry Underworld Ascendant, což je přímý nástupce legendární Ultimy Underworld od původních tvůrců v čele s Paulem Neurathem. Zajímavý rozhovor s ním vedl Lukáš Grygar, který z her od studia Looking Glass umí citovat podrobnosti, i když ho vzbudíte o půlnoci po náročné několikadenní uzávěrce dalšího čísla Levelu. Třeba zrovna tohoto, které držíte v rukách, a velmi brzy se do něj začtete. A my jen doufáme, že půjde o čtení zábavné a podnětné.

Příjemné počtení vám přejí

Ondřej Průša, Martin Bach, Petr Poláček